صداگذاری بازی کامپیوتری در یونیتی – بخش دوم

در بخش گذشته؛ با نحوه صداگذاری و ورود به Trigger و همچنین اضافه کردن موسیقی متن به بازی، آشنا شدیم. در این بخش میخوایم کمی پا رو فراتر بذاریم و Dynamic Soundscape رو هم یاد بگیریم. فقط قبل از اون باید کمی مفاهیم آهنگسازی/صداگذاری رو با هم مرور کنیم.

مفهوم Soundscape

فضاهایی که توسط صدا ساخته میشن، یا بهتر بگم؛ صدایی که باعث میشه فضایی خاص به ذهن ما بیاد رو بهش میگن Soundscape. مفهوم پیچیده‌ای نیست ولی میتونه به پیچیده شدن سایر مفاهیم یا حتی هموار تر شدن فهمشون، کمک کنه.

در تصویر بالا، چند Soundscape رو مشاهده میکنیم. یکی برای موج، یکی برای باد، یکی برای پرندگان و … . اما آیا همیشه Soundscape ها، صداهای محیطی (Ambient ) هستند؟ خیر. بعضی وقتا هم قطعات کوتاه و کوچک موسیقی هستند که به ما در درک شرایط کمک میکنن (برای اهل فنش : مثلا یه ویولن ترمولو که یه آرپژ مینور رو بزنه، میتونه کمی ترس یا نگرانی رو القاء کنه). پس، ما نیاز به Soundscaping داریم که بتونیم با صداها؛ حس القاء کنیم.

مفهوم Dynamic Soundscape

خب اینجا کمی مفهوم میتونه پیچیده باشه، اصلا چرا میگیم داینامیک؟ مشخصه، چون قرار نیست همیشه یکسان باشه. پس به چه دردی میخوره؟ فکر کنید در بازی شما صحنه‌ای وجود داره که قراره صدای آب پخش بشه، پس باید با نزدیک شدن به آب، صدای آب کم کم بلند بشه و به گوش برسه، و وقتی کارمون با اون مرحله تموم شد، صدای آب قطع بشه. این رو بهش میگیم Dynamic Soundscape . در یونیتی به سادگی میتونیم این مفهوم رو پیاده کنیم .

مفاهیم مورد نیاز در یونیتی

مفهوم Audio Mixer

میکسر، مفهومش تقریبا همه جا یکیه، پس اگر با Reaper, FL Studio, Studio One و نرم افزارهای آهنگسازی دیگر (هزاران نرم افزار دیگه!) کار کردید، با این مفهوم آشنایید پس این بخش رو می‌تونید ازش عبور کنید . اما به طور کل، ما از میکسر استفاده میکنیم جهت این که صداها رو به کانالهای مختلف بفرستیم. در این کانال ها میتونیم بلندی صدا، تغییراتشون و همچنین افکتهایی که نیاز داریم رو کنترل کنیم.

در یونیتی هم امکان ایجاد و مدیریت تعداد بسیار زیادی میکسر وجود داره، گذشته از اون ما میتونیم یه سری میکسرها رو Master در نظر بگیریم و یه سری دیگه رو زیرمجموعه اونا حساب کنیم. به این شکل، تقریبا میشه گفت که خود یونیتی داره به ما یه استودیوی کامل صداگذاری رو تحویل میده.

شروع پروژه

خب، اول از فولدر Assets با راست کلیک، یک Audio Mixer ایجاد کنیم و اسمش رو بذاریم Master (قراره همه میکسرهای دیگرمون زیرمجموعه این باشن) :

بعد از منوی Window گزینه Audio Mixer رو فعال میکنیم و به این شکل اون رو خواهیم دید :

حالا که یک Master داریم، دو گروه دیگه (از زیرمجموعه Groups )  ایجاد میکنیم به اسم Soundtrack و Sphere . از Soundtrack برای کنترل موسیقی متن (چطوری؟! یاد میگیریم) استفاده میکنیم و از Sphere برای کنترل موسیقی که کنار Sphere ما پخش میشه.

حالا میریم سراغ دوربینمون و Audio Source ای که بهش اضافه کردیم ، یک گزینه Output داریم، اون رو روی Soundtrack قرار میدیم (به همین راحتی، موسیقی/صدا رو در یک کانال از میکسر فرستادیم!)

و به همین ترتیب، موسیقی که روی Sphere قرار دادیم رو هم به کانال Sphere میفرستیم.

استفاده از Snapshot ها

میکسرها قابلیتی دارن به اسم Snapshot که میتونیم وضعیتی رو از اون میکسرها، ثابت نگه داریم. در واقع انگار که عکس گرفته باشیم (از اسم مشخصه). و به کمک همین Snapshot هاست که میشه وضعیت صدا رو کنترل کرد. در ادامه، کد و روش کار رو با هم یاد میگیریم.

نوشتن اسکریپت Dynamic Soundscape

قبل از هرچیزی، اسکریپتی که در بخش قبل نوشتیم رو از Sphere حذف میکنیم و فایل صوتی رو مستقیم به Audio Source میدیم. سپس به Audio Mixer بر میگردیم و این طور تغییرش میدیم :

با اجرای بازی، الان فقط میتونیم صدای موسیقی متن رو بشنویم. پس میریم به قسمت Snapshots و روی + کلیک می‌کنیم و اسمش رو میذاریم Snap1 . سپس، اون Snapshot ستاره دار (به نوعی Master در اسنپ شاتها!) رو به این شکل تغییر میدیم :

و باز یک Snapshot جدید به اسم Snap2 ایجاد میکنیم. حالا در Asset ها یک C# Script تازه ایجاد میکنیم به اسم DynamicSoundscape . و این ها رو درونش مینویسیم :

در خط چهارم من UnityEngine.Audio رو اضافه کردم، این به این معناست که میتونم از Snapshot ها هم استفاده کنم. در خط ۷ و ۸ هم دو تا Snapshot ساختم به اسم fadeIn (برای آرام بلند شدن صدای مورد نظر) و fadeOut (برای آرام کم شدن صدا)، سپس تعریف کردم که وقتی وارد Trigger شدیم و تگمون هم Player بود، وارد fadeIn بشه و وقتی ازش خارج شدیم، وارد fadeOut . حالا این اسکریپت و دو اسنپ شاتی که ساختیم رو به Sphere میدیم :

حالا وقتشه که بازیمون رو اجرا کنیم و نتیجه رو به چشم ببینیم 🙂

نتیجه کارمون به صورت GIF به این شکله (به تغییر کانالهای میکسر دقت کنید 😀 )

مسلما این همه اون چیزی نیست که برای صداگذاری باید بدونید، ولی به نظر من مهم ترین بخشه. امیدوارم در این دو بخش، تونسته باشم به خوبی پوشش بدم مطلب رو. در آینده هم احتمالا باز مطالبی در مورد کار با یونیتی خواهم نوشت، و اینها آخرین مطالب من در یونیتی نیستن. بهرحال، امید به این که مفید بوده باشه و امید به موفقیت شما 🙂

Share

صداگذاری بازی کامپیوتری در یونیتی – بخش اول

بحث صدا و موسیقی در بازی کامپیوتری، بحث عجیب و گهگاه پرچالشیه. چرا که صداها میتونن جو و هدف بازی ما رو تعیین کنند و بهش فضای بالاتری اختصاص بدن. در این مطلب، قصد دارم بخشی از تجربیات خودم در زمینه صداگذاری (و نه آهنگسازی!) در بازی های کامپیوتری رو با شما به اشتراک بذارم. در این مطلب، چیزی که بررسی میکنیم : ۱. قرار دادن موسیقی متن بازی و ۲. پخش صدا در Trigger های خاص خواهد بود. پس در ادامه با من باشید 🙂

قرار دادن موسیقی متن بازی

اول یک پروژه به اسم Audio Test درست میکنیم، سپس وارد Scene اصلی میشیم تا این صفحه یونیتی رو ببینیم :

حالا باید دو کار انجام بدیم، از Asset های پیشفرض، یک First Person Controller برداریم و Main Camera رو هم پاک کنیم. ضمن این که لازمه حتما یک «زمین بازی» بسازیم. بعد از این کارها Scene من این شکلی شد :

وقتی روی FPSController کلیک کنیم و اولین زیرمجموعه‌ش رو در Inspector ببینیم با این صحنه مواجه میشیم :

همونطور که می‌بینید، در این Inspector ما عنصری به اسم Audio Listener داریم. Audio Listener کارش «شنیدن صدا»ست و روی دوربین سوار میشه. کاراکتر اول شخص هم معمولا همراه خودش یک دوربین داره، پس خیالمون از بابت «شنیده شدن» صدا، راحته. حالا روی Add Component کلیک می‌کنیم و یک Audio Source بهش اضافه میکنیم و سپس، موسیقی متن مورد نظر رو به عنوان Audio Clip بهش معرفی می‌کنیم (در اینجا دوئت پیانو و ویولن که چند وقت پیش ساخته بودم رو معرفی کردم) و تیک Loop هم میزنیم :

(البته اینجا تیک Loop رو نزدم) و حالا تبریک! موسیقی متن بازی شما نشست روی بازی. ولی این همه ماجرا نیست. ماجرا در کل خیلی پیچیده تر میشه ولی این اولین چیزیه که ما باید یاد میگرفتیم (مثلا بعدها در مورد این که چطور موسیقی داینامیک استفاده کنیم و … هم بحث خواهد شد).

حالا که این رو یاد گرفتیم، بریم سراغ اضافه کردن یک لایه صدا که در یک Trigger خاص قرار می‌گیره.

ساخت Trigger های صدا

در Scene یک Sphere میسازیم، یک متریال دلخواه بهش میدیم، یک Collider از نوع Trigger براش تعریف می‌کنیم و نتیجه میشه این :

خب، محتوای Inspector باید مثل این باشه (البته الزامی نیست، صرفا خواستیم که محدوده Collider مشخص باشه). الان کاری که باید بکنیم، اینه که یک Audio Source و یک Script به این Sphere اضافه کنیم (زبان اسکریپت رو سی‌شارپ تعیین کنید). حالا کافیه در اسکریپتمون چنین چیزی بنویسیم :

این اسکریپت، میگه که «اگر چیزی وارد Collider من شد و تگ Player داشت، کلیپی که معرفی شده رو یک بار پخش کن». پس به Inspector باید بریم و برای FPSController مون، یک تگ Player تعریف کنیم. سپس، به Script (و نه Audio Source ) باید یک Clip اختصاص بدیم، به این شکل :

و خب کار تموم شد! این فایل صوتی هم با ورود ما به Trigger تعریف شده، پخش خواهد شد!

چه چیزهایی مونده که هنوز باید یاد گرفت؟

موضوعی که اینجا بهش پرداخته شد خیلی خیلی سطحی بود. برای کار صدا در یونیتی، هم باید با Audio Mixer کار کنیم هم Audio Mixer Snapshot . گذشته از اون، باید با اسکریپت؛ اینها رو به هم مرتبط کنیم، به شکلی که یه جا موسیقی آروم قراره پخش بشه و بعد موسیقی یک صحنه خوفناک وارد بشه و … . سعی می‌کنم در قسمت (های) بعد، این موارد رو هم پوشش بدم.

موفق باشید 🙂

Share

نصب و راه اندازی KTechLab برای پروژه های الکترونیک

پروژه های الکترونیک، مثل طراحی مدار، مدارهای منطقی، الکترونیک دیجیتال و … ، همه معمولا توسط نرم افزار Proteus و در سیستم عامل ویندوز انجام میشن. پروتئوس نرم افزار کامل و جامعیه و همه چی هم داره. شما میتونید به سادگی یک پروژه میکروکنترلری در پروتئوس پیاده سازی و اجرا کنید و مطمئن باشید نتیجه‌ای که میگیرید، تا حد بسیار زیاد و قابل قبولی، شبیه نتیجه‌ایه که در پیاده‌سازی حقیقی از پروژه خواهید داشت.

اما مشکلی که اکثر کاربران لینوکس دارند، اینه که پروتئوس نسخه لینوکس نداره. اجرای اون روی واین هم زیاد چنگی به دل نمیزنه و گذشته از اون، همه هم سیستمی ندارند که ماشین مجازی رو تحمل و ساپورت کنه، پس نتیجتا اکثر افرادی که پروژه های الکترونیک انجام میدن، یک سیستم عامل ویندوز هم کنار لینوکسشون دارند. امروز تصمیم داشتم که یک پروژه‌ای رو آزمایش کنم و میخواستم ببینم که روی اوبونتو، چه ابزاری نصب دارم. طبق معمول به دنبال Logisim گشتم ولی فهمیدم که هنوز نسخه جدیدش رو دانلود نکردم. پس، گفتم بهتره سرچ کنم و به نتیجه مطلوب برسم.

در نتیجه جست و جو، به KTechLab رسیدم. گرچه اسمش برام آشنا بود ولی هیچوقت ازش استفاده نکرده بودم. گفتم که بهتره الان به دنبالش باشم و ازش کمی (حتی شده آزمایشی) استفاده کنم. شاید، نتیجه‌ای که خواستم رو گرفتم. خب، خوشبختانه این نرم افزار اون چیزایی که میخواستم رو داشت. این هم تصویری از محیطش :

و الان یک سوال پیش میاد :

چطور نصبش کنیم؟

من اسمش رو جست و جو کردم و به وبسایتش رسیدم (لینک) و بعد سورس کدش رو دانلود کردم. اما فهمیدم که برای نصبش نیاز به cmake دارم، پس اون رو نصب کردم :


کد   
sudo apt install cmake

و بعد از نصب این، کمی گشتم تا ببینم چه پیش‌نیازهایی داره، سپس اونا رو نصب کردم :


کد   
sudo apt install git kdelibs5-dev kdevplatform-dev qt4-dev-tools cmake libglib2.0-dev

بعد از نصب، فایل فشرده حاوی سورس کد رو از حالت فشرده درآوردم، درون پوشه سورس یک پوشه به اسم build ساختم و به ترتیب این سه دستور رو زدم :


کد   
cmake ..
make
sudo make install

و در آخر، دیدم که KTechLab به لیست نرم افزارهای نصب شده اضافه شده.

در آینده، در مورد این که این نرم افزار چطوره و کجاها به درد میخوره، بیشتر خواهم نوشت. امیدوارم این پست مفید واقع شده باشه، موفق باشید 🙂

Share

امنیت حسابهای اجتماعی

امروز صبح در تلگرام پیامی برای من فوروارد شد که حاوی یک اسکرین شات از توییت خود شرکت توییتر بود. این اسکرین شات :

همونطوری که می‌بینید، توییتر میگه یک باگ پیدا کردن که باعث شده یک سری پسوردها، بدون این که ماسک بشن، لاگ شدن. یعنی چی؟

فرض کنیم ما یک پسورد میسازیم، پسورد ما موقعی که داریم وارد میکنیم یک چیزی مثل MySecurePassword@123456 عه. این پسورد تقریبا تمام فاکتورهای یک پسورد امن رو داره. ولی اگر به صورت Plain Text بخوایم ذخیره‌ش کنیم این که جای خود، یک میلیون کارکتر دیگر هم داشته باشه احتمال لو رفتنش بسیار بالاست. (داخل پرانتز عرض کنم خدمت آقای علیرضا شیرازی، مدیریت محترم بلاگفا که تا چند سال پیش هم همینطوری پسورد ها رو نگهداری میکرد، جای این که در توییتر و … ملت رو بخاطر مواخذه کردنتون بلاک کنید، پاسخ میدادید که چرا اینطور بود! چون همون موقع هم بسیاری از اسکریپت های مدیریت محتوا پسوردها رو ماسک می‌کردن!).
حالا بخوایم MySecurePassword@123456 رو در دیتابیسی ذخیره کنیم باید چه کنیم؟ باید از «هش» و الگوریتم های مربوطه استفاده کنیم. مثلا الگوریتم MD5 (لینک جهت مطالعه). حالا این عبارت نسبتا سخت رو من با کمک ابزارهایی که دم دستم بود به MD5 هش میکنم و نتیجه میشه :

23b7618b2a23e171e6cda057a9736423

و وقتی من پسورد رو وارد کنم، اسکریپتی که برای لاگین نوشتم، یا API ای که وظیفه لاگین کردن من رو برعهده میگیره، اول پسورد رو هش میکنه بعد در دیتابیسش چک میکنه و اگر هش یکی بود، اجازه میده من به سیستم دسترسی داشته باشم. برای مثال این یک سیستم لاگین بسیار ساده بود که خودم نوشته بودم :

کد   
post '/welcome' do
 begin 
  params[:user][:password] == params[:user][:password_again]
  user = User.create(:username => params[:user][:username], :password => Digest::MD5.hexdigest(params[:user][:password]))
  redirect to("/welcome")
 rescue
  redirect to("/signup_error")
 end
end

و این یعنی ذخیره ایمن پسورد در یک دیتابیس (در اینجا از دیتابیس های مونگو استفاده کردم). و حالا اگر اون قسمتی که مربوط به هش کردن پسورد نمیشد رو، در کد قرار میدادم چه میشد؟ وقتی قرار بود Query بزنم مثلا به یوزر mamad و پسوردش 1125 بود، اینطور بر میگردوند :

کد   
{
"username":"mamad", 
"password":"1125"
}

و مثلا اگر شما قرار بود با API ای که من برای عضوگیری سرویس نوشتم کار کنید (مثلا لاگین کردن به وسیله سرویس من در اپلیکیشن، بازی یا سیستم حضور غیاب و … )، پسوردها رو به سادگی میتونستید ببینید. اما چیزی که الان بر میگرده اینه :

کد   
{"username":"mamad","password":"c21002f464c5fc5bee3b98ced83963b8"}

و خب شما نمیتونید به پسورد دسترسی پیدا کنید، مگر این که ابزار یا دیکشنری مربوط به شکستن این الگوریتم رو داشته باشید. البته معمول هم نیست شما JSON مربوط به اطلاعات کاربران رو برگردونید! چون باز هم دیتای کاربر به خطر میفته.

فکر کنم به قدر کافی در مورد پسورد و نحوه ذخیره سازیش توضیح داده باشم، هدف این بود که مباحثی مربوط به هک شدن و نفوذ به تلگرام هم در این پست مطرح کنم که متاسفانه این پست بیش از چیزی که فکر کردم، طولانی شد. پس در مورد تلگرام در پست جداگانه ای خواهم نوشت 🙂

 

Share

چگونه بازی‌ساز شویم؟

بارها این مطلب را آمدم بنویسم ولی هربار پاکش کردم. هی پاک کردم و هی دوباره از نو. اما این بار با قصد و نیت جدی تری به دنبال اینم که بنویسم. تا کمی با «صنعت گیم» آشنا بشیم. چون اکثر ما در «بازی کردن» خوبیم. پول خیلی خوبی برای بازی کامپیوتری پرداخت میکنیم، مدتی را در نوجوانی معتاد کلش آو کلنز بودیم و … . پس، بهتره کمی از «بازی کردن» فرا تر بریم و به «بازی ساختن» فکر کنیم.
حداقل برای کسانی که در رشته های مرتبط تحصیل می‌کنند، صرف بازی کردن کافی نیست، بلکه باید کمی هم با تکنولوژی و راه و رسم ساخت بازی آشنا باشیم.

در سال ۹۶، حدود دو ماه در استودیویی مشغول کار شدم، بعنوان «آهنگساز» برای بازی کامپیوتری. اول که قرار بود کار آهنگسازی و دیزاین صدا به واسطه کامپیوتر رو براشون انجام بدم. یعنی طراحی ساندترک های بازی (موسیقی متن) و طراحی ساند افکت (صداهایی که می‌شنویم، مثل باد، صدای دستگاههای عجیب و غریب آخرالزمانی یا صدای هیولا و … ) ولی کم کم بخاطر کمبود نیرویی که به کار صدا وارد باشه، رُل «صدا گذار» هم به من داده شد. حالا دیگه صرفا کسی که کل روز وقتش پشت FL باشه نبودم و باید در یونیتی انجین کد میزدم و Sound Object و … وارد میکردم و با میکسرهای یونیتی بازی میکردم. برای من سخت بود چون اولا که به من گفته نشده بود قراره صداگذاری کنم، دوما زبان یونیتی سی شارپه و من هم چندان دل خوشی ازش ندارم. پس به شدت سعی میکردم تن ندم و از زیرش دربرم (حتی نیروی کمکی هم با خودم برده بودم 😀 ). ولی باگ قضیه این نبود. باگی که در این سیستم بود فراتر از این ماجراها بود. که در این مطلب قراره در موردش توضیح بدم!

از کجا شروع کنیم؟

برای بازی سازی، ما رُل های متعددی داریم. از برنامه نویسان و متخصصین هوش مصنوعی گرفته تا رُلهای کاملا سینمایی مثل نویسنده و کارگردان، همه حیاتی و مهم هستند و باید در یک تعادل حساس، کنار هم قرار بگیرند. نه این که یک یا دو نفر سعی کنند همه این رُل ها رو داشته باشند. حداقل وقتی که قراره بازی پدرمادر دار و درست و حسابی بسازیم، نیاز داریم برای هربخشی یک متخصص (یا یک تیم متخصص) داشته باشیم. در این قسمت، با هم کمی نقش ها رو بررسی میکنیم. از یک «ایده» ساده تا یک «بازی» کامل.

ایده خام

اگر همین لحظه که این متن رو میخونید یک دقیقه متوقف بشید و سعی کنید برای «موضوع آزاد» انشاء بنویسید، چه خواهید نوشت؟ مثلا آیا «یک سرباز رومی گرفتار شده در ایران» یا «یک سردار صفوی گرفتار شده در عثمانی»؟ یا حتی ساده تر، «کودکی که از سر کنجکاوی وارد یک قلعه ویکتوریایی شده». همه این ها جذابن. ولی زیادی خام هستند، شما نیاز دارید که کمی این ها رو پرورش بدید تا برسید به «ایده خام».

بیاید به «کودکی که از سر کنجکاوی وارد یک قلعه ویکتوریایی شده» رو با هم کاملش کنیم. میگیم «کودکی داشت در یکی از خیابانهای لندن، توپ بازی میکرد. ناگهان توپش درون قلعه افتاد. هیچ کس از بزرگترها – به خاطر داستانهایی که از آن قلعه شنیده بودند – داخل نمی‌شدند تا توپ را برای کودک بیاورند. حالا کودک بخاطر شجاعت و نترسی کودکانه‌اش، این خطر را به جان خرید و وارد قلعه شد». تا اینجا یک ایده بسیار خوب داریم. حالا لازم شد که روی ایده کار کنیم. پس این ایده رو با یک «نویسنده» در میان میگذاریم (یا خودمان، اگر توانش رو داریم، روی بسطش فکر میکنیم).

نویسندگی و بسط ایده

تا اینجا، ساخت فیلم و بازی بسیار شبیه بودند. اما از اینجا به بعد قراره که متفاوت تر بشن. بازی یک نوع رسانه «اینتراکتیو» یا «تعاملی» به حساب میاد ولی فیلم نه. کنترل بخشی از بازی دست پلیره ولی فیلم نیست. بنابراین باید اول تصمیم بگیریم «کجا قراره بازی مثل یک فیلم روند خودش رو طی کنه» و «کجا قراره بازی دست پلیر بیفته». حالا میتونیم ایده ها رو کنار هم بچینیم. ولی قبل از چیدن این مسائل کنار هم، نیاز داریم که یک سری المان ها را به خوبی کنار هم قرار بدیم :
۱. پیش زمینه و تاریخچه از موضوع کلی (چرا مردم حاضر نیستند در اون قلعه برن؟ حتی وقتی توپ کودک معصومی آنجا افتاده؟)
۲. طرح سوال کلی و شروع داستان (ورود کودک به قلعه)
۳. ایجاد تنش (رو به رو کردن کودک با چیزی که تا به حال با اون مواجه نشده، دیدن موجودات ماوراء الطبیعی و …)
۴. حل سوال توسط قهرمان و پایان داستان (جنگیدن کودک با توهماتی که درون قلعه با آن دچار شده، جنگیدن کودک با طرز تفکر مردم و غالب شدن یک طرز تفکر جدید).
بسیار خب، حالا بیایم با هم کل ایده رو به «طرح کلی» یا همون «پلات» تبدیل کنیم :

«سالیان سال، قلعه‌ای ویکتوریایی در جنوب شهر لندن بود که مردم منطقه شبها از آن صدای جیغ و داد می‌شنیدند. گاهی هم مردمی که در روز از کنار آن قلعه عبور می‌کردند، صدای گریه و زاری زنی را می‌شنیدند، گویی که به سوگ فرزندش نشسته باشد.
روزی، «آلن» ، کودک ۱۰ ساله‌ای که ساکن جنوب لندن است، به تنهایی با توپ خود بازی میکند، ناگهان توپ او از  دریچه قلعه، به درون آن میفتد. پسربچه از چند بزرگتر خواهش میکند که توپش را برای او بازگردانند، اما همه آنها با اتکا به اتفاقاتی که در آن قلعه افتاده است، می‌ترسند که داخل شوند؛ چرا که هراس از «زنده برنگشتن» در وجود آنان نهادینه شده است.
آلن، دیگر از دست آن آدم بزرگها به ستوه آمده و خودش وارد قلعه می‌شود. در اولین نگاه، اسکلت زنی را می‌بیند که با لباس عروسی کهنه و تارعنکبوت بسته، روبروی یک دست آینه و شمعدان نقره نشسته است؛ نماد های سلطنتی مجارستان و انگلیس را می‌بیند که تارعنکبوت بسته و از رنگ و رو افتاده اند. محو تماشای شکوه از دست رفته خاندانهای سلطنتی شده که ناگهان یادش میفتد به دنبال توپش آمده.
وقتی آلن در قلعه به دنبال توپش میگردد، ناگهان پایش روی یک چیزی – مانند یک تکه استخوان – رفته و صدای جیغی در محیط می‌پیچد. تمام افرادی که سالها در آن قلعه حبس شده و مُرده بودند، زنده می‌شوند و حالا وظیفه آلن است که به داستان آنها گوش دهد و و وقتی که به صورت کامل، هم داستانها را شنید و هم نامه ها و خاطرات را خواند، تازه می‌تواند از قلعه خارج شود و خارج از آن قلعه، ماجرای زنی که به انتظار دامادش نشسته بود را، برای آدم‌بزرگها تعریف کند و پلیس نیز جرات کند به قلعه ورود کرده و سپس ماجرا در تمام دنیا، پخش شود».

چیزی که در بالا خواندیم، یک پلات ساده بود. این پلات رو من بداهه نوشتم و شاید پلات درستی نباشه، ولی ممکنه سالها بعد به یک بازی تبدیل بشه. حالا نکته مهم اینه که این پلات باید به فیلمنامه تبدیل بشه، مثلا گشت و گذار صرف توی یک قلعه به اندازه کافی هیجان انگیز نیست، پس یک جا لازمه که مثل بازی «لایه های ترس» ، از بُردهای «وی‌یا» (برد Ouija که از دو کلمه Oui فرانسوی و Ja آلمانی تشکیل شده و برای احضار ارواح استفاده میشه) برای ارتباط با ارواح یا حل یک معما استفاده کنیم. یا مثلا، در کشوی میزکار افسر آلمانی – که چندین روز مهمان آن خانم ثروتمند و نجیب‌زاده بوده – یک کلید قایم کنیم که مربوط به یکی از درهای اصلی قلعه باشه. پس اینجا کار نویسنده به «طراحی گیم‌پلی» تغییر میکنه. معمول هم اینه که طراح گیم‌پلی شخص متفاوتی از نویسنده باشه، مگر این که تیم ما به قدر کافی بزرگ نباشه. بعد از این که گیم پلی طراحی شد، و حالا داستان و گیم پلی پخته ای داریم، وقتشه که از دو نفر کمک بگیریم : هد تیم برنامه نویس ها و کارگردان.

شروع به ساخت و کارگردانی

شما در متنی که نوشتید احتمالا برای هر کاراکتری یک شرح حالی دادید. مثلا «آلن» در پلات ما یک کودک ده ساله از خانواده ای متوسط در جنوب لندن، که هم‌بازی نداره. این شرح حال برای «کاراکتر آرتیست» مهمه چرا که داره روی اون قضیه، کاراکتر رو متصور میشه. یا در مورد اماکن و … . «یک قلعه ویکتوریایی قدیمی خزه بسته» توصیف بسیار خوبیه برای یک «آرتیست محیط» که اون رو چطور طراحی کنه که هم در نگاه اول یک خرابه متروکه به نظر برسه و هم یک محیط خوفناک. حالا کارگردان باید از طرحهایی که براش زده میشه انتخاب کنه. آرتیست های دیجیتال با نرم افزاری مثل بلندر یا تری‌دی مکس، اونها رو تبدیل به آرت سه بعدی کنن، و تحویل برنامه نویس ها بدن.

برنامه نویس ها هم وظیفشون ایجاب میکنه که در محیط بازی‌سازی (مثلا یونیتی) داستان رو به کد تبدیل کنند. انیماتور ها بخش های «غیر اینتراکتیو» رو میسازند و برنامه نویس بخش اینترکتیو رو. بعضی وقتها هم با هم همکاری میکنند (مثلا وقتی که قراره کاراکتر وارد یک Trigger خاصی بشه و مثلا سقف بریزه) و این مرحله تولید هم به خوبی پیش میره. تا این که یک بازی کامل ولی بدون صدا داریم. حالا وقتشه که «بازیگران صدا» و «صدا بردار» و «صدا گذار» هم وارد بشن. حالا بازی ما هم صدا داره هم گیم پلی. هم مکانیک بازی به خوبی در محصول ما پیاده شده. پس در «پس تولید» چه میکنیم؟

پس‌تولید

در پس تولید، موسیقیدان و آهنگساز وارد میشن و متناسب با سینماتیک، مکانیک و گیم پلی موسیقی میسازن. ممکنه صداگذار خود تیم، حاضر به صداگذاری نشه (چون کار اصلیش در تولید بوده و نه پس تولید) پس تیم آهنگسازی خودش یک صداگذار هم داره (شاید هم همون صداگذار تیم باشه ولی این بار بعنوان صداگذار تیم آهنگسازی!)، موسیقی روی بازی قرار داده میشه و بازی آماده عرضه برای بازار. ولی هنوز زوده پس عجله نکنید!

توی این مرحله از خوره بازی ها، کسانی که اون ژانر رو دوست دارند و حتی «کسی که صرفا بازی رو دوست داره ولی نه گیمره و نه اهمیتی به محتوای بازی میده» دعوت میشه که بازی رو تست کنن. تست هم معمولا یا از طریق اینترنت اطلاع رسانی میشه (تا جایی که میدونم فن‌افزار چنین کاری کرد) و یا از تیمهای دیگر درخواست میشه که تسترهاشون رو در اختیار تیم بذارن. تسترها تست میکنن. بازی میکنن و میگن «فلان جا بهتر بود معما سخت تر میشد» یا «بهمان جا موسیقی به صحنه نمیخورد». پس یک بازنگری میکنیم و اونجاهایی که واقعا توی ذوق میزنه رو تعویض میکنیم، اونجاهایی که از قصد یک تناقضی ایجاد کردیم (مثلا قرار دادن موسیقی جز امریکایی روی یک صحنه قتل پر خون) رو توضیح میدیم.

حالا وقتشه که بازی رو منتشر کنیم. چه روی استیم، چه مستقل، چه روی بازار یا هیولا، فرقی نداره. مهم اینه که باید مارکتینگ خوبی داشته باشیم (در مورد مارکتینگ خوب بازی کامپیوتری و جذب نیرو در استدیو هم خواهم نوشت) که مشتری جلب کنیم. با خارجی ها در ارتباط باشیم (چون اونها هم منتقدان خوبی دارند!) و فقط به داخل ایران محدود نشیم. ولی یادتون نره «نقدها باید شنیده بشن ولی الزامی در عمل کردن به اونها نیست». و آماده بشیم برای پروژه های بعدی.

یک کلام، برای بازی ساز شدن باید چه کار کنیم؟

اگر نظر من رو میخواید، هم باید بازی کنید، هم فیلم ببینید هم کتاب بخونید. خوندن داستانهایی مثل IT یا «برج سیاه» از استفن کینگ، دیدن فیلمهایی مثل «سگ اندلسی» از لوییس بونوئل یا حتی دیدن فیلمهای پرهیاهو و تجاری مثل «دانکرک»، بازی کردن بازیهای مستقل مثل «اینساید» یا «لایه های ترس» یا بازی های تجاری مثل «رزیدنت اویل» همه و همه کمکه. ایده ها از کره مریخ در ذهن ما نمیان، با دید ما از دنیای اطراف ساخته میشن. علاوه بر این آشنایی و کار با موتورهای بازی سازی (بخصوص یونیتی) شدیدا مهمه. حتی اگر شما صرفا تهیه کننده هستید و قرار نیست حتی یک خط هم کد بزنید، لازمه که آشنا باشید.

 

 

 

 

Share

شروع مجدد در سال نو؟

با سلام. قبل از هرچیزی سال جدید رو به همه خوانندگان وبلاگ تبریک میگم و امیدوارم تعطیلات نوروز و سال خوبی رو داشته باشید. مدتیه که خیلی در وبلاگ مطلب نمی‌نویسم و هروقت متن طولانی و درخور توجهی به ذهنم میرسه، دست به قلم (؟ یا کی‌بورد؟) میشم و در این گوشه اینترنت، چیزی که در ذهنم میگذره رو مینویسم. این پست کمی متفاوت از پستهای قدیمی خواهد بود، چرا که موضوع خاصی نداره و فقط مروری بر تصمیمات چندروز اخیر خودمه 🙂

داستان از اینجا شروع میشه که چهارساله که دارم در مقطع کارشناسی «مهندسی کامپیوتر» و گرایش «سخت افزار» تحصیل میکنم. اونقدری به پایانش نمونده و موقعی رسیده که واقعا باید یک سری علامت سوال از ذهن و زندگی من، رفع بشه. چه علامت سوالهایی؟ مثل این که آیا واقعا قصد دارم تحصیلات عالیه داشته باشم؟ آیا قصد دارم همین کامپیوتر رو ادامه بدم؟ آیا قصد دارم رشته دیگری رو از صفر شروع کنم؟ و هزاران سوال دیگر. سوالاتی که شاید ذهن خیلی هایی که در مقطعی حساس از زندگیشون هستند رو درگیر کنه. همین الان که این پست رو می‌نویسم، دوستی که به مباحث علوم انسانی علاقه داره (و کامپیوتر میخونه) از من پرسید «به نظرت انصراف بدم برم جامعه شناسی بخونم؟» و خب بعد کلی بحث نتیجه‌ش شد که فعلا دست از این کار بکشه (بعدا در مورد این موضوع هم مفصل توضیح میدم در وبلاگ!)

قبل از این که این سوالات پیش بیاد باید یک علامت سوال بزرگتر رو رفع میکردم. این که «چرا کامپیوتر یک باره فرع زندگی من شد؟»! فکر کنم هرکسی که این وبلاگ رو از مرداد ۹۰ (یا ۹۱؟) خونده باشه و قبلتر من رو از وبلاگهای قبلی، فروم اوبونتو یا حتی انجمن آیفون بشناسه، می‌دونه که من شدیدا علاقمند به مباحث علوم و مهندسی کامپیوتر بودم (و هستم! و حتی با تقریب درست و زیادی خواهم بود 😀 ) ولی مدتهاست در این زمینه خبری از من نیست. نه به شکل قدیم پروژه هایی رو تعریف میکنم و پیش می‌برم، و نه مثل قدیم به صورت فعال وسط بحث های تخصصی حضور پیدا میکنم و سعی میکنم یاد بگیرم.
موضوع از اینجا شروع میشه که مدت زیادیه که از پروژه های کامپیوتری دور شدم و به «موسیقی» رو آوردم. موسیقی خوب و لذتبخشه و حقیقتا لازمه که هر آدمی، درجه خاصی از هنرمندی رو در خودش داشته باشه. حالا یا موسیقی یا خوش‌نویسی یا نقاشی یا آشپزی و … . مهم این نیست که شما چقدر وقت صرف هنر میکنید، موضوع اینه که میخواید عنوان اصلی شما در جامعه «هنرمند» باشه؟ یا مثلا «مهندس»؟ خب طبیعیه که من بعنوان کسی که مهندسی میخونه (و حقیقتا کم هم بابت این عنوان مهندس خرج نشده، چه هزینه دانشگاه چه وقتی که صرف شده) و رشته انتخابیش رو دوست داره، دوست دارم قبل از این که بهم بگن «هنرمند»، «مهندس» خطابم کنن.

موسیقی ذهن من رو درگیر کرد، آهنگسازی رو در این مدت یاد گرفتم (به صورت درست و علمی)، دوباره کلاس گیتار رفتم، حتی قطعاتی که ساخته بودم رو در اینترنت منتشر کردم و … . ولی این توانایی در آهنگسازی رو از کجا آوردم؟ به نظرم بخاطر تسلطی که روی کامپیوتر داشتم. اگر به این اندازه به زیر و بم کامپیوتر وارد نبودم (گرچه ادعایی هم ندارم درش)، نمیتونستم توی نرم افزاری مثل FL Studio راه بیفتم و کارایی مثل ساخت موسیقی الکترونیک، میکس و مستر و … رو یاد بگیرم. حتی استفاده از گیتار الکتریکم بعنوان یک MIDI Synthesizer .

خب برگردیم به موضوع! این «شروع مجدد» چه چیزی میتونه باشه؟ به خودم قول دادم که در این ایام نوروز، که ماشالله ترکش های تعطیلیش تا اول اردیبهشت هم اصابت میکنه 😂 ، یکی از موضوعات مرتبط با رشته‌م رو مطالعه کنم، و سعی کنم تا جای قابل قبولی فرایند یادگیری و تمرین رو براش انجام بدم. حالا یا دوباره یکی از موضوعات مورد علاقم رو میخونم (سیستم عامل، معماری کامپیوتر، ریزپردازنده و …) یا این که یک موضوع جدید رو باز میکنم و سعی میکنم درش به یه حداقلی برسم (که میتونه از برنامه نویسی جاوا یا آندروید رو شامل بشه تا شبکه های عصبی و پردازش موازی یا حتی متدهای رسمی در مهندسی نرم افزار :|) و احتمالا کل امسال رو وقف همون موضوع کنم و در تابستان هم بتونم یک مقدار نوآوری درش داشته باشم!

نتیجه‌ش چه خواهد شد؟ این که من باز به اون اصالت کامپیوتری خودم برگردم. وقتی قراره به عنوان «مهندس» در جامعه حضور داشته باشم نیاز به «دید مهندسی» هم دارم، و دید مهندسی هم چیزی نیست که الکی و یک شبه به دست بیاد. پس امیدوارم امسال، برای من سال «دید مهندسی» و «مهندس بهتر شدن» باشه 🙂

Share

فرمول شهرت (چگونه در دو دقیقه مشهور شویم)

شاید برای ده سال پیش، نمیشد انقدر راحت «فرمول شهرت» رو بیان کرد یا نسخه ای برای شهرت و مشهور شدن افراد پیچید. اما اگر به جای ده سال، به پنج سال پیش استناد کنیم راههای فراوانی هستند که میتونن ما رو به طرفة‌العینی به شهرتی که همیشه آرزوش رو داشتیم برسونن …
مدتها پیش ویدئویی از یک ویدئو بلاگر ایرانی به اسم «علیرضا ۲۴» در وبلاگم قرار دادم که راه مشهور شدن از طریق فیسبوک رو توضیح داده بود. اما فیسبوک کجا، دو ابزار امروزی‌تر «اینستاگرام» و «تلگرام» کجا. فیسبوک سالهاست که بدون استفاده از پراکسی، وی‌پی‌ان و … دسترسی بهش ممکن نیست ولی اینستاگرام و تلگرام بدون این ابزارها هم در دسترسند، فیسبوک دیگه مثل سابق بین ایرانی ها پرطرفدار نیست و خب به جز عده خاصی، دیگه کم پیش میاد در فیسبوک فعالیت های اونطوری ببینیم. ولی متاسفانه، در اصل قضیه تفاوتی نشده، کل ماجرا اینه که تازه افرادی که همون کارها رو در اینستاگرام یا تلگرام میکنن دیگه آدم های مضحک یا چیپ به حساب نمیان، بلکه با عناوینی مثل «اینفلوئنسر» و «واینر» و … ، به خودشون هم اعتبار میدن!

در این پست وبلاگ، یکی از راههای شهرت در کوتاه مدت یعنی «ایجاد کانال تلگرامی» رو با هم بررسی می‌کنیم، و در نهایت به این می‌رسیم که چی شد که این شد؟ چرا اصلا این شد؟
تلگرام که دیگه برای همه آشناست! یک پیام‌رسان محبوب، که چندساله در ایران هم خیلی محبوب شده! الان کمتر کسی رو پیدا میکنید که روی گوشی موبایل، کامپیوتر شخصی یا تبلتش، این نرم افزار رو نداشته باشه و دست کم در یک کانال یا گروه عضو نباشه. دلیلش هم واضحه، دیگه سختی های گذشته مثل اتصال به پراکسی و … برای انتقال محتوا، وجود نداره.
کانال، یک رسانه یک طرفه و غیرتعاملی به حساب میاد که اگر اشتباه نکنم حدود دو ساله در تلگرام فعال شده. این امکان، به شما اجازه میده در گوشه‌ای از اینترنت، هرچه دلتون میخواد به اشتراک بذارید. مثلا، من کانالی دارم که در اون در مورد سخت افزار و الکترونیک دیجیتال می‌نویسم. کانالی دارم که در اون آهنگهای ساخته خودم رو قرار میدم و همچنین کانالی دارم که در اون، موسیقی مورد علاقه خودم رو به اشتراک میذارم ، و البته یک کانال هم دارم که به همین وبلاگ متصله و پست های وبلاگ اتوماتیک در اون قرار می‌گیرن.
بعضی از این کانالها، مشخصه که کاملا شخصی هستند. مثل کانالی که من برای وبلاگم ساختم. اما بعضی کانالها اونقدرها هم شخصی نیستند و بسیار فراتر از چیزی که باید و شاید رفتن. تبدیل شدند به یک رسانه جمعی. چیزی که قراره در این پست بررسی کنیم، همون کانالها هستند.

فرض کنیم یک روز صبح از خواب بیدار می‌شیم، میریم که اعلان (Notification) های تلگرام و توییتر و فیسبوک و … رو چک کنیم. در تلگرام پیامهای زیادی از دوست و آشنا و فامیل می‌بینیم که از کانالها فوروارد شدن. همه این پست ها هم یک سری ویژگی مشخص دارند :
عنوان کانال + یک متن (عموما جوک، یکی از وقایع اخیر ایران یا جهان، یک شایعه کاملا بی اساس با هرچیزی شبیه این) + یک لینک یا آیدی کانال.
و مثلا می‌بینیم که سه نفر برای ما یک جوک فرستادن، جوک یکسان اما کانالها متفاوت. با بررسی کانالها هم می‌بینیم که هرکدوم دست کم هزار عضو دارند. چه دلیلی باعث میشه که انقدر این کانالها رشد داشته باشند؟ و چرا مثلا یک کانالی که اطلاعات روزمره ولی علمی و درست (با استناد به منابع و مقالات معتبر) منتشر میکنه انقدر طرفدار نداره؟ شاید بشه دلیل عمده‌ش رو در رفتارهای بنیادین مردم پیدا کرد، اما ما اینجا میخوایم به این مقوله بپردازیم که «چطور با کانال تلگرامی میشه مشهور شد؟».

خب، تا الان صرفا داشتیم در مورد ذات کانال تلگرامی و جایگزین شدن تقریبی اون با هر رسانه یا شبکه اجتماعی دیگری بحث می‌کردیم، بیایم ببینیم که با چه فرمولی میتونیم از کانال تلگرامی خودمون شهرت کسب کنیم! (درست میخونید، شهرت! شهرتی که شاید روزی فکر میکردیم فقط در نظریات علمی یا سیاسی یا خلق آثار هنری یا نوشتن برنامه های خفن میتونیم بهش برسیم … ) .
فقط قبل از این که فرمول شهرت رو بخونید یک نکته رو متذکر بشم، من قرار نیست هیچ کدوم رو تایید کنم. با تک تک این بندها مخالفم ولی خب اگر قصد شهرت در تلگرام دارید، همین بندها برای شما میتونه مفید هم باشه!

  1. ایجاد کانال تلگرام با یک اسم و آیدی مسخره (اسم و آیدی مسخره خودش به خودی خود میتونه مخاطب رو به کانال شما بکشونه)، برای انتخاب اسم یا آیدی هم روشی هست به اسم «احمقانه ترین ایده ممکن». وارد جزییات نمیشم میتونید در پستهای قدیمی تر تشریح این موضوع رو ببینید
  2. انتخاب عکس مناسب کانال! در زمان فیسبوک مردم کمی خلاق تر (و شاید با حوصله تر) بودن، یک مربع در paint درست می‌کردن، و با بدترین فونت ممکن اسم پیج رو درونش مینوشتن. اما الان اکثر کانالها عکس یک کمدین معروف، یا یک ویدئویی که در اینترنت ترند شده رو بعنوان عکس کانال انتخاب میکنند.
  3. تولید محتوای مناسب!!! این هم از اون مواردیه که واقعا نمیشه بهش گفت «مناسب» ولی خب، از اونجایی که قراره با این ترفند به شهرت برسیم، محتوامون هم باید مناسب باشه. یکی از راهها، کپی کردن مطلبه. مثلا شخصی جوکی برای شما ارسال کرده، شما سریعا متن جوک رو کپی میکنید و در کانالتون میذارید (به همراه آیدی کانال) ، یا تشریف می‌برید توییتر و توییت های «فیو استار» (توییت هایی که بیش از یک حد خاصی فیو خوردن و دست به دست شدن، ژانر خاصی رو پدید آوردن و …) رو کپی میکنید در کانال خودتون! یا از همون جوکها و اصطلاحات قدیمی فیسبوک کپی برداری میکنید! بهرحال محتوای اورجینال ، زیر صفر 🙂
  4. و در آخر، برای این که در راه سخت شهرت موفق باشید، فقط میتونم بگم «تا میتونید اسپم کنید». یعنی چی؟ یعنی یک ایموجی 😕 در کانالتون قرار بدید بعد این رو به همه گروه ها فوروارد کنید! یا نه، کمی پیشرفته تر عمل کنید! یک شایعه بی‌اساس (مثل فولان ویروس که توسط یک گروه تروریستی در خرما و زیتون وارد ایران شده) یا یک خبر مرتبط با یک کشور دیگه (مثلا آفریقای جنوبی) رو در گروههایی که میدونید این چیزا رو دوست دارند (عموما هم گروه های خونوادگی 🙂 ) فوروارد کنید و منتظر رشد چشمگیر بازدید و عضوهای کانال خودتون باشید!

اگر اون چهاربند رو رعایت کنید می‌تونم با تقریب درستی بگم ظرف دو یا سه هفته میتونید به ۴-۵ هزار عضو برای کانال خودتون برسید، و اون موقع احتمال زیاد با توجه به تعداد اعضا، می‌تونید تبلیغ هم بگیرید و حتی کسب درآمد هم بکنید!

ولی بعنوان موضوع آخر، باید بگم که واقعا این نوع از شهرت، خوب نیست. دلیلش هم واضحه، درسته که شما شناخته شدید ولی آیا واقعا اونقدری که باید مفید هم واقع شدید؟ یا این که شهرت شما به بودن یا نبودن یک سرویس آنلاین مرتبطه؟ امیدوارم که بعد از خوندن این مطلب و این پارگراف به فکر فرو برید، هر محتوایی رو تولید و منتشر نکنید، هر محتوایی رو بازنشر ندید و از همه مهم تر، محتوای دیگران (مثل توییت) رو برای افزایش عضو یا بازدید، کپی نکنید …

موفق باشید 🙂

Share

اقتصاد رمزپولی و ویرگول؛ بازگشت وبلاگ نویسی

دوباره خواستم وبلاگ نویسی کنم، اینبار دلیلی مضاعف برای نوشتن داشتم؛ موجی که در توییتر شاهدش بودم به اسم «چالش وبلاگ نویسی» که خب، شخصا برای من جالب بود که مردم دوست داشتند از کانالهای تلگرامی و اکانتهای مجازی دیگر، دوباره به تریبون های اختصاصی خودشون یعنی «وبلاگ» برگردند.
این به معنی این نیست که توییتر یا فیسبوک یا اینستاگرام؛ تریبون اختصاصی نیست، اما پر از محدودیت هستند. حداقلش اینه که برای نوشتن متن یا کپشن و … ، محدودیت کرکتری داریم.

از اینها که بگذریم، چرا اصلا این عنوان رو برای مطلب انتخاب کردم؟ دلیل خاصی نداشت و واقعا هم قصد نداشتم که وارد مباحث تحلیلی و پیچیده «رمزپول» ها بشم، ولی دوست داشتم یکی دو تا از مطالب روز که در فضای وب فارسی هم خیلی مطرح هستند رو پوشش بدم. اولیش هم همین «رمزپول» یا پولهای دیجیتالی مثل بیت‌کوین و اتریوم و مونرو و … .
چیزی که برای من در این زمینه خیلی جالب شده، اینه که کم کم اقتصاد داره به سمت معامله با این پولها میره و پولهای کلاسیک – که یعنی یک پشتوانه پر ارزش داشتند، اون هم در خزانه ها و بانکهای بزرگ کشورها – کم کم کنار زده میشن. کم‌کم، سرویسهای آنلاینی که ازشون خرید میکنیم (یا چیزی رو روی اونها میفروشیم) هم دارند قبول می‌کنند که این پولها رو هم در کنار پولهای کلاسیک بپذیرند.
خب چیزی که واضحه، این پولها احتمالا توجه تاجران و سرمایه داران بزرگ هم به خودشون جذب میکنن و این یعنی جایگزین شدنشون با پولهای بین المللی و احتمالا به شکل قابل توجهی «جهان‌وطنی» شدن صنعت و تجارت (باز هم در انحصار عده‌ای خاص؟).
البته ما ، بعنوان جوامع گیک و نِرد هم صرفا این پولها رو مطالعه میکنیم، کاوش (ماین) میکنیم و بعضا ممکنه برای خرید و فروشهای ساده (مثل همونایی که از داخل یا خارج امکان معامله‌شون نیست، مثل خرید نرم افزار یا سرویس) استفاده‌شون کنیم و همین باعث شده که زندگی جماعت گیک حداقل کمی بهتر بشه.

و اما ویرگول! درست همین «،» ساده که هیچوقت نفهمیدیم ویرگول اسم درستشه یا کاما، شده اسم یک سرویس ایرانی برای میکروبلاگینگ (لینک) و بسیاری از وبلاگ نویسهای قدیمی که در «وبلاگستان» فعال بودند، دوباره سمتش اومدند و شروع کردن به نوشتن.
چه اونهایی که پست های مینیمال دو سه خطی می‌نوشتند، چه اونهایی که مثل من عادت به روده‌درازی و طومار نویسی داشتند. بهرحال تریبون کسانی که به دور از فیسبوک و توییتر و … میخوان که شنیده و دیده و خونده بشن، همین وبلاگهاست. همین فضاهای چند مگابایتی روی اینترنت!
از ظهور ویرگول خوشحال شدم، چون خیلی وقت پیش تلگراف (لینک) رو دیده بودم که عموما به زبان انگلیسی می‌نویسند (چندین پست از پاول دوروف، مدیرعامل تلگرام اونجا خوندم) و فهمیدم یک شکل جدید از وبلاگ نویسی رو به بازار عرضه کرده، در این فکر بودم که چرا فارسیش نیست؟ و حتی به فکر پیاده سازی یکی از اونها افتادم که دیدم ویرگول به خوبی و زیبایی پیاده سازی شده.

خلاصه، این یک مطلب طولانی و شاید غیرعلمی بود که پس از مدتها نوشتم، برای نویسندگی در وبلاگ برنامه های زیادی دارم 🙂

Share

مرگ وبلاگ نویسی، گشت و گذاری در سرویس های وبلاگ فارسی

شاید حدود ۱۰ سال پیش، وقتی به تازگی وارد ۱۲ سالگی شده بودم، شروع به ساخت وبلاگ در یکی از قدیمی ترین سرویس های وبلاگدهی فارسی، یعنی بلاگفا کردم. بلاگفایی که تا همین یکی دو سال پیش، به معنای واقعی از پرترافیک ترین وبسایت های فارسی به شمار میرفت.
دقیقا همان روزها، بلاگفا در صفحه اصلیش، دست کم دو تبلیغ نشان میداد، اخبارش و وبلاگ های بروز شده را لیست می‌کرد و گهگاه در شکل خبرهای فوری، امکانات حذف یا اضافه شده به سیستمش رو اطلاع رسانی می‌کرد. به این شکل مثلا فهمیدیم که مدتی blogfa.ir هم در دسترسه، و هر وبلاگی که شما بسازید هم در زیردامنه blogfa.com و هم blogfa.ir قرار میگیره.
البته، آن روزها پرشین بلاگ (قدیمی ترین سیستم بلاگدهی فارسی) و بلاگ اسکای و … هم رونق زیادی داشتند. در واقع، هرکس که میتونست هزینه های یک سرویس بلاگدهی (بخاطر سرور و منابع بالایی که نیاز داره و … ) رو تامین کنه و دانشی از برنامه نویسی وب داشت، یک سیستم بلاگدهی بالا میاورد. اما اونهایی که خیلی مطرح بودند، همین بلاگفا و بلاگ اسکای و پرشین بلاگ بودند.
دوستانی هم بودند که ترجیح میدادند – علیرغم فیلترینگ – از سرویس هایی مثل وردپرس یا بلاگر استفاده کنند، و ما هم با سختی و زحمت هایی که اون زمان برای عبور از سد داشتیم، وبلاگ ها رو میخوندیم و گهگداری هم اینتراکشنی داشتیم.

اما الان چه بلایی سر بلاگ ها اومده؟ امروز بعد از چند سال صفحه اصلی بلاگفا رو باز کردم! دیدم دیگه خبری از اخبار و لیست بلاگهای بروز شده نیست، همه‌ش شده لینک در صفحه اصلی، و صفحه اصلی صرفا شده یه محل برای لاگین کردن وبلاگ نویس ها!
لیست وبلاگ های بروز شده رو باز کردم و یکی دو تا وبلاگ رو خوندم، یکیشون دقیقا همین دهم آبان ویرایش شده بود و یکی هم حدود سه روز پیش. قبلا، این بروزرسانی ها، ساعتی بود. مثلا الان لیست رو میخوندیم، میدیدیم که در ۴ ساعت گذشته دست کم ۱۰ وبلاگ بروزرسانی شدند، اما الان این اختلافها به روز رسیدند!

گرچه، دلیل «مرگ وبلاگ نویسی» مشخصه، دیگه کسی نمیره از بلاگفا سرویس بگیره و بلاگ بنویسه، معمولا یه کانال تلگرامی میزنن و حرفاشون رو اونجا میزنن، دریغ از این که نمیدونن موندگار نیست، حداقل اونقدری که وبلاگ های روی بلاگفا هستند!

Share

به بهانه روز چپ دست ها

امروز، ۱۳ آگوست، در تقویم به عنوان روزجهانی چپ دست ها (لینک) معرفی شده. دلیل این که چپ دست ها (از جمله خودم) روز مخصوص به خودشون رو دارن یک چیزه : تبعیض علیه چپ دست ها. ما کلا ۱۰٪ جمعیت کره زمین رو تشکیل میدیم و خب، طبیعیه که همه چیز برای اکثریت باشه، اون هم ۹۰٪ راست دست. در این تاپیک، میخوام کمی در مورد چپ دست بودن بگم و بعد بریم سراغ چپ دست های معروف و کمی هم برای مشکلات چپ دست ها غر بزنم 🙂

چپ دست یا راست مغز؟

حقیقت اینه که مدت نسبتا طولانیه که «راست مغز» و «چپ مغز» بودن بین مردم رایج شده، در صورتی که کاملا غلطه، هیچ وقت اینطور نیست که مغز ما فقط از یک قسمتش (یا یک درصد خاص) استفاده کنه. کل مغز در کنترل بدن و احساسات ما دخیله. پس این رو فراموش کنید که «راست مغز» هستید! بلکه اگر چپ دست هستید مغز شما «راست برتر» هست اون هم نه حتما، ولی اکثر موارد چنین اتفاقی میفته.

edbb745db9515447ff39243209c08fe1--right-brain-the-brainهمونطور که از تصویر بالا مشخصه، افرادی که مغز راست برتر دارند احساسی ترند، تخیل قوی تر دارند، و تفکرشون خطی نیست. در صورتی که در افرادی که مغز چپ برتر دارند، دقیقا عکس این قضیه داره اتفاق میفته. پس، نتیجه : چپ دست ها در کارهایی که نیاز به خلاقیت و هنر و … داشته باشه بهترن. البته این هم الزامی و ۱۰۰٪ نیست. ولی وقتی برسیم به چپ دست های مشهور شاید اوضاع کمی فرق کنه!

بهرحال، چپ دست بودن نشانی از «خاص» بودن من یا شما نیست؛ این صرفا یک تفاوت کوچک با بقیه‌ست که داریم و خب همین تفاوت میتونه باعث بشه که خیلی از ابزارهای ما متفاوت از بقیه باشه. حتی شاید نوشتار یا مدلسازی متفاوتی نسبت به بقیه داشته باشیم.

معروف ها!

خب، چپ دست معروف زیاده. اینجا تعدادی چپ دست معروف رو میخوام معرفی کنم، تا ببینید که چقدر از آدمایی که میشناختیم یا میشناسیم چپ دست هستند. اگرچه باز هم تاکید و تکرار دارم که نشونی از برتری یا خاص بودن نیست، ولی بد نیست بدونیم که کدوم یکی از سلبریتی هایی که میشناسیم، چپ دست هستند.

زیرخاکی ها

napoleon-i-9420291-1-raw

اولین چپ دست، از معروف های تاریخی، که در این مطلب قراره معرفی کنم کسی نیست جز «ناپلئون بناپارت». ناپلئون رو همه میشناسیم، امپراتور فرانسه که در دو دوره بر فرانسه حکمرانی کرد و در دوران حکمرانیش، در امور سیاسی و نظامی و مدنی، کلی ایده و نوآوری داشت. این شخص، از چپ دست های مشهور هست که اکثر مقالات و مطالب مرتبط با چپ دست ها بعنوان یکی از معروف ها، بهش اشاره میکنن.

Nietzsche187aاین آقا هم که معرف حضور هست، فیلسوف برجسته آلمانی فردریش نیچه. نیازی به توضیح زیاد در موردش نمی بینم 😀 .

رهبرها

Leaders

سه نفری که در عکس بالا هستند از راست به چپ «فیدل کاسترو» رهبر انقلابیون کوبا، «ماهاتما گاندی» رهبر آزادی بخش هند و «اتوفن بیسمارک» صدراعظم امپراتوری آلمان، همگی چپ دست بودند. البته طبیعتا تعداد رهبرهایی که چپ دست بودند یا هستند بیشتر از این هاست، ولی بهرحال این ها معروف ترین ها هستند!

رئیس جمهورها

Presidents

شاید عجیب ترین بخش این مطلب همین باشه، این چهار رییس جمهور آمریکا، که پشت سر هم بوده دوران حکومتشون، همگی چپ دست بودند. چرا عجیب؟ چون تنها ده درصد جمعیت زمین چپ دست هستند (ششصد میلیون نفر تقریبا) و یک نفر از جمعیت کل آمریکا (نزدیک چهارصد میلیون نفر) شانس رییس جمهور شدن رو داره. یعنی یک احتمال خیلی خیلی بعید، و این داره این قضیه رو جالب میکنه. گرچه ممکنه که شما این اشخاص رو بشناسید ولی محض اطلاع از چپ به راست : رنالد ریگان، بیل کلینتون، جورج بوش پسر و باراک اوباما در تصویر هستند.

هنری ها

Tony-Lommi

در هنر، در قسمتی که اهمیت چپ دست یا راست دست بودن به شدت مطرح هست موسیقی و نواختن سازهای زهی هست، بنابراین این قسمت رو اختصاص میدم به گیتاریست ها! به این دلیل که خودم گیتاریست هستم (البته متاسفانه من گیتار رو با دست راست یاد گرفتم) و این که گیتاریست های چپ دست، معمولا خلاق ترین ها هم بودن. معروف ترین گیتاریست های چپ دست، جیمی هندریکس، دیک دیل، تونی آیومی (در تصویر) و پل مک کارتنی هستند. خیلی از خوانندگان وبلاگ، این چهار نفر رو میشناسند. اگر نمیشناسید، با سرچ کردن اسمشون میتونید به نتایج جالبی برسید. همه این اشخاص، برای این که گیتار مناسبشون باشه، تغییرات زیادی درش ایجاد کردند. از برعکس گرفتن گیتار (دیک دیل)، برعکس کردن سیم ها و خرک (هندریکس) تا سفارش گیتار چپ دست (آیومی و مک کارتنی) از کارهایی بوده که برای راحتی نوازندگی انجام دادن.

دیگر معروف ها؟

جای افرادی مثل «اینشتین» یا «ادیسون» یا «بتهوون» یا حتی شاعر آلمانی «گوته» در افرادی که در این پست معرفی شدند، خالی نبود؟ راستش رو بخواید نه! چرا که این اشخاص به وفور معرفی شدند، بیشتر در نظر داشتم که افرادی رو معرفی کنم که حدس میزدم نمیدونستید چپ دست بودند.

… و اما مشکلات چپ دست ها!

یک سر به مدرسه یا دانشگاه بزنید، میزهای تک نفره همه مخصوص راست دست ها طراحی شدند! برای مثال من همیشه میگردم دنبال میزی که سمت چپ ترین صندلیش خراب باشه، روی صندلی وسط (یا صندلی کنار اون صندلی خراب) میشینم و از دسته صندلی کناری استفاده میکنم. اگر هم صندلی خراب نباشه به ناچار یک صندلی بیشتر اشغال میکنم. تنها دلیلش هم عدم وجود صندلی چپ دست هست. سازهای زهی مثل گیتار و ویولن و … اکثرا راست دست هستند و اگر چپ دست پیدا کنیم، احتمالا قیمت بسیار بالایی داره. همچنین، چپ دست ها توی نوشتن و رسم نمودار و … تفاوت هایی با بقیه دارند. معمولا یک سری حروف رو به شکل خاصی مینویسند، اعداد رو از سمت راست مینویسند (البته این عادت کم کم رفع میشه، در زمان دانش آموزی ابتدایی مشکل زیادی با این داشتم) و یا جدول ها رو قرینه یا با چرخش ۹۰ درجه ای میکشن. مثلا خودم، جدول کارنو رو با چرخش ۹۰ درجه ای میکشم. نتیجه هم درست هست (صرفا ظاهر قضیه عوض شده!) ولی باز هم ایراد بهم گرفته میشه که چرا اینطوری کشیدی.

و اما بدترین مشکل «به زور راست دست کردن» هست که همچنان ادامه داره. زمانی چپ دست ها شیطان صفت و جادوگر و … بودند و به این خاطر خیلی اذیت میشدند، الان هم افرادی هستند که با باورهای غلط در مورد چپ دستها، انتظار دارند که چپ دست ها راست دست بشند.

حرف آخر؟

حرفی ندارم جز این که اگر روزی قراره طراحی فضای آکادمیک یا آموزشی رو برعهده بگیرید، روزی قراره سازی رو تدریس کنید، روزی قراره استاد دانشگاه بشید و … ، چپ دست ها رو هم در نظر بگیرید. کافیه یک نگاه به آدمهایی که در این مطلب و در این لینک معرفی شدند بندازید تا ببینید که دنیا همونقدری که به راست دست ها نیاز داره، به چپ دست ها هم نیاز داره. روزانه هزاران حرف و توییت و پیام ضد تبعیض و … میفرستیم اما ساده ترین قسمتش، یعنی همین رعایت حقوق چپ دست ها رو، رعایت نمی کنیم!

Share