صداگذاری بازی کامپیوتری در یونیتی – بخش دوم

در بخش گذشته؛ با نحوه صداگذاری و ورود به Trigger و همچنین اضافه کردن موسیقی متن به بازی، آشنا شدیم. در این بخش میخوایم کمی پا رو فراتر بذاریم و Dynamic Soundscape رو هم یاد بگیریم. فقط قبل از اون باید کمی مفاهیم آهنگسازی/صداگذاری رو با هم مرور کنیم.

مفهوم Soundscape

فضاهایی که توسط صدا ساخته میشن، یا بهتر بگم؛ صدایی که باعث میشه فضایی خاص به ذهن ما بیاد رو بهش میگن Soundscape. مفهوم پیچیده‌ای نیست ولی میتونه به پیچیده شدن سایر مفاهیم یا حتی هموار تر شدن فهمشون، کمک کنه.

در تصویر بالا، چند Soundscape رو مشاهده میکنیم. یکی برای موج، یکی برای باد، یکی برای پرندگان و … . اما آیا همیشه Soundscape ها، صداهای محیطی (Ambient ) هستند؟ خیر. بعضی وقتا هم قطعات کوتاه و کوچک موسیقی هستند که به ما در درک شرایط کمک میکنن (برای اهل فنش : مثلا یه ویولن ترمولو که یه آرپژ مینور رو بزنه، میتونه کمی ترس یا نگرانی رو القاء کنه). پس، ما نیاز به Soundscaping داریم که بتونیم با صداها؛ حس القاء کنیم.

مفهوم Dynamic Soundscape

خب اینجا کمی مفهوم میتونه پیچیده باشه، اصلا چرا میگیم داینامیک؟ مشخصه، چون قرار نیست همیشه یکسان باشه. پس به چه دردی میخوره؟ فکر کنید در بازی شما صحنه‌ای وجود داره که قراره صدای آب پخش بشه، پس باید با نزدیک شدن به آب، صدای آب کم کم بلند بشه و به گوش برسه، و وقتی کارمون با اون مرحله تموم شد، صدای آب قطع بشه. این رو بهش میگیم Dynamic Soundscape . در یونیتی به سادگی میتونیم این مفهوم رو پیاده کنیم .

مفاهیم مورد نیاز در یونیتی

مفهوم Audio Mixer

میکسر، مفهومش تقریبا همه جا یکیه، پس اگر با Reaper, FL Studio, Studio One و نرم افزارهای آهنگسازی دیگر (هزاران نرم افزار دیگه!) کار کردید، با این مفهوم آشنایید پس این بخش رو می‌تونید ازش عبور کنید . اما به طور کل، ما از میکسر استفاده میکنیم جهت این که صداها رو به کانالهای مختلف بفرستیم. در این کانال ها میتونیم بلندی صدا، تغییراتشون و همچنین افکتهایی که نیاز داریم رو کنترل کنیم.

در یونیتی هم امکان ایجاد و مدیریت تعداد بسیار زیادی میکسر وجود داره، گذشته از اون ما میتونیم یه سری میکسرها رو Master در نظر بگیریم و یه سری دیگه رو زیرمجموعه اونا حساب کنیم. به این شکل، تقریبا میشه گفت که خود یونیتی داره به ما یه استودیوی کامل صداگذاری رو تحویل میده.

شروع پروژه

خب، اول از فولدر Assets با راست کلیک، یک Audio Mixer ایجاد کنیم و اسمش رو بذاریم Master (قراره همه میکسرهای دیگرمون زیرمجموعه این باشن) :

بعد از منوی Window گزینه Audio Mixer رو فعال میکنیم و به این شکل اون رو خواهیم دید :

حالا که یک Master داریم، دو گروه دیگه (از زیرمجموعه Groups )  ایجاد میکنیم به اسم Soundtrack و Sphere . از Soundtrack برای کنترل موسیقی متن (چطوری؟! یاد میگیریم) استفاده میکنیم و از Sphere برای کنترل موسیقی که کنار Sphere ما پخش میشه.

حالا میریم سراغ دوربینمون و Audio Source ای که بهش اضافه کردیم ، یک گزینه Output داریم، اون رو روی Soundtrack قرار میدیم (به همین راحتی، موسیقی/صدا رو در یک کانال از میکسر فرستادیم!)

و به همین ترتیب، موسیقی که روی Sphere قرار دادیم رو هم به کانال Sphere میفرستیم.

استفاده از Snapshot ها

میکسرها قابلیتی دارن به اسم Snapshot که میتونیم وضعیتی رو از اون میکسرها، ثابت نگه داریم. در واقع انگار که عکس گرفته باشیم (از اسم مشخصه). و به کمک همین Snapshot هاست که میشه وضعیت صدا رو کنترل کرد. در ادامه، کد و روش کار رو با هم یاد میگیریم.

نوشتن اسکریپت Dynamic Soundscape

قبل از هرچیزی، اسکریپتی که در بخش قبل نوشتیم رو از Sphere حذف میکنیم و فایل صوتی رو مستقیم به Audio Source میدیم. سپس به Audio Mixer بر میگردیم و این طور تغییرش میدیم :

با اجرای بازی، الان فقط میتونیم صدای موسیقی متن رو بشنویم. پس میریم به قسمت Snapshots و روی + کلیک می‌کنیم و اسمش رو میذاریم Snap1 . سپس، اون Snapshot ستاره دار (به نوعی Master در اسنپ شاتها!) رو به این شکل تغییر میدیم :

و باز یک Snapshot جدید به اسم Snap2 ایجاد میکنیم. حالا در Asset ها یک C# Script تازه ایجاد میکنیم به اسم DynamicSoundscape . و این ها رو درونش مینویسیم :

در خط چهارم من UnityEngine.Audio رو اضافه کردم، این به این معناست که میتونم از Snapshot ها هم استفاده کنم. در خط ۷ و ۸ هم دو تا Snapshot ساختم به اسم fadeIn (برای آرام بلند شدن صدای مورد نظر) و fadeOut (برای آرام کم شدن صدا)، سپس تعریف کردم که وقتی وارد Trigger شدیم و تگمون هم Player بود، وارد fadeIn بشه و وقتی ازش خارج شدیم، وارد fadeOut . حالا این اسکریپت و دو اسنپ شاتی که ساختیم رو به Sphere میدیم :

حالا وقتشه که بازیمون رو اجرا کنیم و نتیجه رو به چشم ببینیم 🙂

نتیجه کارمون به صورت GIF به این شکله (به تغییر کانالهای میکسر دقت کنید 😀 )

مسلما این همه اون چیزی نیست که برای صداگذاری باید بدونید، ولی به نظر من مهم ترین بخشه. امیدوارم در این دو بخش، تونسته باشم به خوبی پوشش بدم مطلب رو. در آینده هم احتمالا باز مطالبی در مورد کار با یونیتی خواهم نوشت، و اینها آخرین مطالب من در یونیتی نیستن. بهرحال، امید به این که مفید بوده باشه و امید به موفقیت شما 🙂

Share

صداگذاری بازی کامپیوتری در یونیتی – بخش اول

بحث صدا و موسیقی در بازی کامپیوتری، بحث عجیب و گهگاه پرچالشیه. چرا که صداها میتونن جو و هدف بازی ما رو تعیین کنند و بهش فضای بالاتری اختصاص بدن. در این مطلب، قصد دارم بخشی از تجربیات خودم در زمینه صداگذاری (و نه آهنگسازی!) در بازی های کامپیوتری رو با شما به اشتراک بذارم. در این مطلب، چیزی که بررسی میکنیم : ۱. قرار دادن موسیقی متن بازی و ۲. پخش صدا در Trigger های خاص خواهد بود. پس در ادامه با من باشید 🙂

قرار دادن موسیقی متن بازی

اول یک پروژه به اسم Audio Test درست میکنیم، سپس وارد Scene اصلی میشیم تا این صفحه یونیتی رو ببینیم :

حالا باید دو کار انجام بدیم، از Asset های پیشفرض، یک First Person Controller برداریم و Main Camera رو هم پاک کنیم. ضمن این که لازمه حتما یک «زمین بازی» بسازیم. بعد از این کارها Scene من این شکلی شد :

وقتی روی FPSController کلیک کنیم و اولین زیرمجموعه‌ش رو در Inspector ببینیم با این صحنه مواجه میشیم :

همونطور که می‌بینید، در این Inspector ما عنصری به اسم Audio Listener داریم. Audio Listener کارش «شنیدن صدا»ست و روی دوربین سوار میشه. کاراکتر اول شخص هم معمولا همراه خودش یک دوربین داره، پس خیالمون از بابت «شنیده شدن» صدا، راحته. حالا روی Add Component کلیک می‌کنیم و یک Audio Source بهش اضافه میکنیم و سپس، موسیقی متن مورد نظر رو به عنوان Audio Clip بهش معرفی می‌کنیم (در اینجا دوئت پیانو و ویولن که چند وقت پیش ساخته بودم رو معرفی کردم) و تیک Loop هم میزنیم :

(البته اینجا تیک Loop رو نزدم) و حالا تبریک! موسیقی متن بازی شما نشست روی بازی. ولی این همه ماجرا نیست. ماجرا در کل خیلی پیچیده تر میشه ولی این اولین چیزیه که ما باید یاد میگرفتیم (مثلا بعدها در مورد این که چطور موسیقی داینامیک استفاده کنیم و … هم بحث خواهد شد).

حالا که این رو یاد گرفتیم، بریم سراغ اضافه کردن یک لایه صدا که در یک Trigger خاص قرار می‌گیره.

ساخت Trigger های صدا

در Scene یک Sphere میسازیم، یک متریال دلخواه بهش میدیم، یک Collider از نوع Trigger براش تعریف می‌کنیم و نتیجه میشه این :

خب، محتوای Inspector باید مثل این باشه (البته الزامی نیست، صرفا خواستیم که محدوده Collider مشخص باشه). الان کاری که باید بکنیم، اینه که یک Audio Source و یک Script به این Sphere اضافه کنیم (زبان اسکریپت رو سی‌شارپ تعیین کنید). حالا کافیه در اسکریپتمون چنین چیزی بنویسیم :

این اسکریپت، میگه که «اگر چیزی وارد Collider من شد و تگ Player داشت، کلیپی که معرفی شده رو یک بار پخش کن». پس به Inspector باید بریم و برای FPSController مون، یک تگ Player تعریف کنیم. سپس، به Script (و نه Audio Source ) باید یک Clip اختصاص بدیم، به این شکل :

و خب کار تموم شد! این فایل صوتی هم با ورود ما به Trigger تعریف شده، پخش خواهد شد!

چه چیزهایی مونده که هنوز باید یاد گرفت؟

موضوعی که اینجا بهش پرداخته شد خیلی خیلی سطحی بود. برای کار صدا در یونیتی، هم باید با Audio Mixer کار کنیم هم Audio Mixer Snapshot . گذشته از اون، باید با اسکریپت؛ اینها رو به هم مرتبط کنیم، به شکلی که یه جا موسیقی آروم قراره پخش بشه و بعد موسیقی یک صحنه خوفناک وارد بشه و … . سعی می‌کنم در قسمت (های) بعد، این موارد رو هم پوشش بدم.

موفق باشید 🙂

Share

چگونه بازی‌ساز شویم؟

بارها این مطلب را آمدم بنویسم ولی هربار پاکش کردم. هی پاک کردم و هی دوباره از نو. اما این بار با قصد و نیت جدی تری به دنبال اینم که بنویسم. تا کمی با «صنعت گیم» آشنا بشیم. چون اکثر ما در «بازی کردن» خوبیم. پول خیلی خوبی برای بازی کامپیوتری پرداخت میکنیم، مدتی را در نوجوانی معتاد کلش آو کلنز بودیم و … . پس، بهتره کمی از «بازی کردن» فرا تر بریم و به «بازی ساختن» فکر کنیم.
حداقل برای کسانی که در رشته های مرتبط تحصیل می‌کنند، صرف بازی کردن کافی نیست، بلکه باید کمی هم با تکنولوژی و راه و رسم ساخت بازی آشنا باشیم.

در سال ۹۶، حدود دو ماه در استودیویی مشغول کار شدم، بعنوان «آهنگساز» برای بازی کامپیوتری. اول که قرار بود کار آهنگسازی و دیزاین صدا به واسطه کامپیوتر رو براشون انجام بدم. یعنی طراحی ساندترک های بازی (موسیقی متن) و طراحی ساند افکت (صداهایی که می‌شنویم، مثل باد، صدای دستگاههای عجیب و غریب آخرالزمانی یا صدای هیولا و … ) ولی کم کم بخاطر کمبود نیرویی که به کار صدا وارد باشه، رُل «صدا گذار» هم به من داده شد. حالا دیگه صرفا کسی که کل روز وقتش پشت FL باشه نبودم و باید در یونیتی انجین کد میزدم و Sound Object و … وارد میکردم و با میکسرهای یونیتی بازی میکردم. برای من سخت بود چون اولا که به من گفته نشده بود قراره صداگذاری کنم، دوما زبان یونیتی سی شارپه و من هم چندان دل خوشی ازش ندارم. پس به شدت سعی میکردم تن ندم و از زیرش دربرم (حتی نیروی کمکی هم با خودم برده بودم 😀 ). ولی باگ قضیه این نبود. باگی که در این سیستم بود فراتر از این ماجراها بود. که در این مطلب قراره در موردش توضیح بدم!

از کجا شروع کنیم؟

برای بازی سازی، ما رُل های متعددی داریم. از برنامه نویسان و متخصصین هوش مصنوعی گرفته تا رُلهای کاملا سینمایی مثل نویسنده و کارگردان، همه حیاتی و مهم هستند و باید در یک تعادل حساس، کنار هم قرار بگیرند. نه این که یک یا دو نفر سعی کنند همه این رُل ها رو داشته باشند. حداقل وقتی که قراره بازی پدرمادر دار و درست و حسابی بسازیم، نیاز داریم برای هربخشی یک متخصص (یا یک تیم متخصص) داشته باشیم. در این قسمت، با هم کمی نقش ها رو بررسی میکنیم. از یک «ایده» ساده تا یک «بازی» کامل.

ایده خام

اگر همین لحظه که این متن رو میخونید یک دقیقه متوقف بشید و سعی کنید برای «موضوع آزاد» انشاء بنویسید، چه خواهید نوشت؟ مثلا آیا «یک سرباز رومی گرفتار شده در ایران» یا «یک سردار صفوی گرفتار شده در عثمانی»؟ یا حتی ساده تر، «کودکی که از سر کنجکاوی وارد یک قلعه ویکتوریایی شده». همه این ها جذابن. ولی زیادی خام هستند، شما نیاز دارید که کمی این ها رو پرورش بدید تا برسید به «ایده خام».

بیاید به «کودکی که از سر کنجکاوی وارد یک قلعه ویکتوریایی شده» رو با هم کاملش کنیم. میگیم «کودکی داشت در یکی از خیابانهای لندن، توپ بازی میکرد. ناگهان توپش درون قلعه افتاد. هیچ کس از بزرگترها – به خاطر داستانهایی که از آن قلعه شنیده بودند – داخل نمی‌شدند تا توپ را برای کودک بیاورند. حالا کودک بخاطر شجاعت و نترسی کودکانه‌اش، این خطر را به جان خرید و وارد قلعه شد». تا اینجا یک ایده بسیار خوب داریم. حالا لازم شد که روی ایده کار کنیم. پس این ایده رو با یک «نویسنده» در میان میگذاریم (یا خودمان، اگر توانش رو داریم، روی بسطش فکر میکنیم).

نویسندگی و بسط ایده

تا اینجا، ساخت فیلم و بازی بسیار شبیه بودند. اما از اینجا به بعد قراره که متفاوت تر بشن. بازی یک نوع رسانه «اینتراکتیو» یا «تعاملی» به حساب میاد ولی فیلم نه. کنترل بخشی از بازی دست پلیره ولی فیلم نیست. بنابراین باید اول تصمیم بگیریم «کجا قراره بازی مثل یک فیلم روند خودش رو طی کنه» و «کجا قراره بازی دست پلیر بیفته». حالا میتونیم ایده ها رو کنار هم بچینیم. ولی قبل از چیدن این مسائل کنار هم، نیاز داریم که یک سری المان ها را به خوبی کنار هم قرار بدیم :
۱. پیش زمینه و تاریخچه از موضوع کلی (چرا مردم حاضر نیستند در اون قلعه برن؟ حتی وقتی توپ کودک معصومی آنجا افتاده؟)
۲. طرح سوال کلی و شروع داستان (ورود کودک به قلعه)
۳. ایجاد تنش (رو به رو کردن کودک با چیزی که تا به حال با اون مواجه نشده، دیدن موجودات ماوراء الطبیعی و …)
۴. حل سوال توسط قهرمان و پایان داستان (جنگیدن کودک با توهماتی که درون قلعه با آن دچار شده، جنگیدن کودک با طرز تفکر مردم و غالب شدن یک طرز تفکر جدید).
بسیار خب، حالا بیایم با هم کل ایده رو به «طرح کلی» یا همون «پلات» تبدیل کنیم :

«سالیان سال، قلعه‌ای ویکتوریایی در جنوب شهر لندن بود که مردم منطقه شبها از آن صدای جیغ و داد می‌شنیدند. گاهی هم مردمی که در روز از کنار آن قلعه عبور می‌کردند، صدای گریه و زاری زنی را می‌شنیدند، گویی که به سوگ فرزندش نشسته باشد.
روزی، «آلن» ، کودک ۱۰ ساله‌ای که ساکن جنوب لندن است، به تنهایی با توپ خود بازی میکند، ناگهان توپ او از  دریچه قلعه، به درون آن میفتد. پسربچه از چند بزرگتر خواهش میکند که توپش را برای او بازگردانند، اما همه آنها با اتکا به اتفاقاتی که در آن قلعه افتاده است، می‌ترسند که داخل شوند؛ چرا که هراس از «زنده برنگشتن» در وجود آنان نهادینه شده است.
آلن، دیگر از دست آن آدم بزرگها به ستوه آمده و خودش وارد قلعه می‌شود. در اولین نگاه، اسکلت زنی را می‌بیند که با لباس عروسی کهنه و تارعنکبوت بسته، روبروی یک دست آینه و شمعدان نقره نشسته است؛ نماد های سلطنتی مجارستان و انگلیس را می‌بیند که تارعنکبوت بسته و از رنگ و رو افتاده اند. محو تماشای شکوه از دست رفته خاندانهای سلطنتی شده که ناگهان یادش میفتد به دنبال توپش آمده.
وقتی آلن در قلعه به دنبال توپش میگردد، ناگهان پایش روی یک چیزی – مانند یک تکه استخوان – رفته و صدای جیغی در محیط می‌پیچد. تمام افرادی که سالها در آن قلعه حبس شده و مُرده بودند، زنده می‌شوند و حالا وظیفه آلن است که به داستان آنها گوش دهد و و وقتی که به صورت کامل، هم داستانها را شنید و هم نامه ها و خاطرات را خواند، تازه می‌تواند از قلعه خارج شود و خارج از آن قلعه، ماجرای زنی که به انتظار دامادش نشسته بود را، برای آدم‌بزرگها تعریف کند و پلیس نیز جرات کند به قلعه ورود کرده و سپس ماجرا در تمام دنیا، پخش شود».

چیزی که در بالا خواندیم، یک پلات ساده بود. این پلات رو من بداهه نوشتم و شاید پلات درستی نباشه، ولی ممکنه سالها بعد به یک بازی تبدیل بشه. حالا نکته مهم اینه که این پلات باید به فیلمنامه تبدیل بشه، مثلا گشت و گذار صرف توی یک قلعه به اندازه کافی هیجان انگیز نیست، پس یک جا لازمه که مثل بازی «لایه های ترس» ، از بُردهای «وی‌یا» (برد Ouija که از دو کلمه Oui فرانسوی و Ja آلمانی تشکیل شده و برای احضار ارواح استفاده میشه) برای ارتباط با ارواح یا حل یک معما استفاده کنیم. یا مثلا، در کشوی میزکار افسر آلمانی – که چندین روز مهمان آن خانم ثروتمند و نجیب‌زاده بوده – یک کلید قایم کنیم که مربوط به یکی از درهای اصلی قلعه باشه. پس اینجا کار نویسنده به «طراحی گیم‌پلی» تغییر میکنه. معمول هم اینه که طراح گیم‌پلی شخص متفاوتی از نویسنده باشه، مگر این که تیم ما به قدر کافی بزرگ نباشه. بعد از این که گیم پلی طراحی شد، و حالا داستان و گیم پلی پخته ای داریم، وقتشه که از دو نفر کمک بگیریم : هد تیم برنامه نویس ها و کارگردان.

شروع به ساخت و کارگردانی

شما در متنی که نوشتید احتمالا برای هر کاراکتری یک شرح حالی دادید. مثلا «آلن» در پلات ما یک کودک ده ساله از خانواده ای متوسط در جنوب لندن، که هم‌بازی نداره. این شرح حال برای «کاراکتر آرتیست» مهمه چرا که داره روی اون قضیه، کاراکتر رو متصور میشه. یا در مورد اماکن و … . «یک قلعه ویکتوریایی قدیمی خزه بسته» توصیف بسیار خوبیه برای یک «آرتیست محیط» که اون رو چطور طراحی کنه که هم در نگاه اول یک خرابه متروکه به نظر برسه و هم یک محیط خوفناک. حالا کارگردان باید از طرحهایی که براش زده میشه انتخاب کنه. آرتیست های دیجیتال با نرم افزاری مثل بلندر یا تری‌دی مکس، اونها رو تبدیل به آرت سه بعدی کنن، و تحویل برنامه نویس ها بدن.

برنامه نویس ها هم وظیفشون ایجاب میکنه که در محیط بازی‌سازی (مثلا یونیتی) داستان رو به کد تبدیل کنند. انیماتور ها بخش های «غیر اینتراکتیو» رو میسازند و برنامه نویس بخش اینترکتیو رو. بعضی وقتها هم با هم همکاری میکنند (مثلا وقتی که قراره کاراکتر وارد یک Trigger خاصی بشه و مثلا سقف بریزه) و این مرحله تولید هم به خوبی پیش میره. تا این که یک بازی کامل ولی بدون صدا داریم. حالا وقتشه که «بازیگران صدا» و «صدا بردار» و «صدا گذار» هم وارد بشن. حالا بازی ما هم صدا داره هم گیم پلی. هم مکانیک بازی به خوبی در محصول ما پیاده شده. پس در «پس تولید» چه میکنیم؟

پس‌تولید

در پس تولید، موسیقیدان و آهنگساز وارد میشن و متناسب با سینماتیک، مکانیک و گیم پلی موسیقی میسازن. ممکنه صداگذار خود تیم، حاضر به صداگذاری نشه (چون کار اصلیش در تولید بوده و نه پس تولید) پس تیم آهنگسازی خودش یک صداگذار هم داره (شاید هم همون صداگذار تیم باشه ولی این بار بعنوان صداگذار تیم آهنگسازی!)، موسیقی روی بازی قرار داده میشه و بازی آماده عرضه برای بازار. ولی هنوز زوده پس عجله نکنید!

توی این مرحله از خوره بازی ها، کسانی که اون ژانر رو دوست دارند و حتی «کسی که صرفا بازی رو دوست داره ولی نه گیمره و نه اهمیتی به محتوای بازی میده» دعوت میشه که بازی رو تست کنن. تست هم معمولا یا از طریق اینترنت اطلاع رسانی میشه (تا جایی که میدونم فن‌افزار چنین کاری کرد) و یا از تیمهای دیگر درخواست میشه که تسترهاشون رو در اختیار تیم بذارن. تسترها تست میکنن. بازی میکنن و میگن «فلان جا بهتر بود معما سخت تر میشد» یا «بهمان جا موسیقی به صحنه نمیخورد». پس یک بازنگری میکنیم و اونجاهایی که واقعا توی ذوق میزنه رو تعویض میکنیم، اونجاهایی که از قصد یک تناقضی ایجاد کردیم (مثلا قرار دادن موسیقی جز امریکایی روی یک صحنه قتل پر خون) رو توضیح میدیم.

حالا وقتشه که بازی رو منتشر کنیم. چه روی استیم، چه مستقل، چه روی بازار یا هیولا، فرقی نداره. مهم اینه که باید مارکتینگ خوبی داشته باشیم (در مورد مارکتینگ خوب بازی کامپیوتری و جذب نیرو در استدیو هم خواهم نوشت) که مشتری جلب کنیم. با خارجی ها در ارتباط باشیم (چون اونها هم منتقدان خوبی دارند!) و فقط به داخل ایران محدود نشیم. ولی یادتون نره «نقدها باید شنیده بشن ولی الزامی در عمل کردن به اونها نیست». و آماده بشیم برای پروژه های بعدی.

یک کلام، برای بازی ساز شدن باید چه کار کنیم؟

اگر نظر من رو میخواید، هم باید بازی کنید، هم فیلم ببینید هم کتاب بخونید. خوندن داستانهایی مثل IT یا «برج سیاه» از استفن کینگ، دیدن فیلمهایی مثل «سگ اندلسی» از لوییس بونوئل یا حتی دیدن فیلمهای پرهیاهو و تجاری مثل «دانکرک»، بازی کردن بازیهای مستقل مثل «اینساید» یا «لایه های ترس» یا بازی های تجاری مثل «رزیدنت اویل» همه و همه کمکه. ایده ها از کره مریخ در ذهن ما نمیان، با دید ما از دنیای اطراف ساخته میشن. علاوه بر این آشنایی و کار با موتورهای بازی سازی (بخصوص یونیتی) شدیدا مهمه. حتی اگر شما صرفا تهیه کننده هستید و قرار نیست حتی یک خط هم کد بزنید، لازمه که آشنا باشید.

 

 

 

 

Share